home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d11 / pc_kd353.arc / HYPERDRW.TXT < prev    next >
Text File  |  1989-02-21  |  14KB  |  277 lines

  1.                             HYPERDRAW
  2.  
  3. Introduction
  4.  
  5. Welcome to the world of HyperDraw and PC-KEY-DRAW Version 3.51.
  6. The following information is provided to aid users of PC-KEY-DRAW
  7. in using the features of HyperDraw.  First a little background
  8. information on how HyperDraw came to be a part of PC-KEY-DRAW,
  9. then a quick look at the terminology, followed by information on
  10. using hypertext stacks, including a discussion of two stacks sup
  11. plied with PC-KEY-DRAW, and finally a look at creating your own
  12. HyperDraw stacks.  It's easier than you may think. For more
  13. information on HyperDraw, hypertext, and hypermedia see the Octo
  14. ber 1988 issue of BYTE magazine and the October 3, 1988 issue of
  15. Newsweek.  There are also numerous books written on HyperCard for
  16. the Macintosh.
  17.  
  18. The addition of HyperDraw makes PC-KEY-DRAW a brand new program
  19. in many ways and as far as I know without equal in the IBM PC
  20. shareware world.  I would appreciate any comments or suggestions.
  21.  
  22.  
  23. Background
  24.  
  25. Many new features were added to Version 3.5, but perhaps the most
  26. significant improvement and definitely the most exciting is the
  27. addition of HyperDraw capability to PC-KEY-DRAW. PC-KEY-DRAW can
  28. now be used as a graphic based data base.  It lets you link
  29. screens together so that the user can easily flow from one screen
  30. to the next.  This is a great way for organizing many different
  31. types of information that includes pictures and text.  HyperDraw
  32. is very similar to the HyperCard capability of the Mac.  Creating
  33. linked databases in PC-KEY-DRAW is easy and using them is simple.
  34. The tutorial disk is my first attempt at using HyperDraw.  It
  35. provides an interactive tutorial for PC-KEY-DRAW that can lead
  36. the beginner through all of the basic functions of the program.
  37. See Using Stacks for more information on the tutorial disk.
  38.  
  39. To say the least, I am very excited about HyperDraw.  I see tre
  40. mendous potential with a wide range of uses.  It is ideal for
  41. interactive slide shows, for education, for picture databases,
  42. family trees, scheduling diagrams, drawing detailing and so much
  43. more.
  44.  
  45. HyperDraw works by creating tags on the screen.  A tag is a sec
  46. tion of the screen with associated action.  Currently the actions
  47. included run a macro (1), load a screen (2), or load a partial
  48. screen (3).  Only screens have tags and any screen can have up to
  49. eight tags. Each tagged screen can have eight tags and so on, so
  50. there is no limit.  Additional tags and tag types will probably
  51. be added in future versions.
  52.  
  53. You might find the history of HyperDraw interesting.  Ever since
  54. I first put macros in the program I have wanted to have a way to
  55. tag areas of the screen so that the user could define actions to
  56. take place when the tagged area was selected with the cursor.  I
  57. never could figure out a way I liked for doing it.  In the spring
  58. of 1988, I saw HyperCard demonstrated on the Mac and I again got
  59. interested in the idea, but once again was not happy with any
  60. approach to the problem I could think of.  Several weeks later, I
  61. received a letter from a long time user of PC-KEY-DRAW complain
  62. ing about the .DAT files that accompanied the .SCN files.  They
  63. contained the scale information for a drawing, but tended to
  64. waste a lot of disk space.  I decided to encode the scale infor
  65. mation in the .SCN file.  Several days later I saw the movie BIG
  66. in which the main character develops an interactive comic book,
  67. which I realized was basically HyperCard and I realized the tech
  68. nique used for the scale information could be used for saving tag
  69. information, giving PC-KEY-DRAW HyperCard features.  A couple of
  70. long days later and PC-KEY-DRAW had its own database structure.
  71.  
  72. Several months after Version 3.51 started shipping, BYTE magazine
  73. arrived in the mail with several excellent articles on hypertext.
  74. I was surprised to find out that the concept of hypertext goes
  75. back to 1945.  It has been a long time in coming to the PC world,
  76. but the wait may have been worth it.  In Byte, Janet Fiderio,
  77. points out that as a minimum, hypertext "is a DBMS that lets you
  78. connect screens of information using associative links.", while
  79. at its maximum "hypertext is a software environment for collabor
  80. ative work, communication, and knowledge acquisition." She goes on
  81. to say that "Hypertext products mimic the brain's ability to
  82. store and retrieve information by referential links for quick
  83. intuitive access."
  84.  
  85.  
  86. Terminology
  87.  
  88. The terminology of HyperDraw is simple, but there are several
  89. terms that must be understood.  In many ways using hypertext to
  90. organize data is like using a stack of 3X5 file cards.  Each card
  91. contains a portion of the information contained in the entire
  92. stack. The term "stack" is used for a group of HyperDraw screens
  93. linked to each other.  Linking of individual screens in HyperDraw
  94. to other screens in a stack is accomplished by tagging a portion
  95. of the screen with the name of screen, picture or macro to link
  96. to.  A "tag" is the name, type, and button location used to link
  97. to the next screen in the stack. The tag information is encoded
  98. in the screen file. (SCN extension files)  Currently, only 8 tags
  99. per screen are allowed per individual screen, but this will prob
  100. ably be increased in future versions.  The term "button" is used
  101. to describe the portion of the screen that activates a particular
  102. tag by clicking on that area with the cursor.  Buttons may be as
  103. small as a dot or as large as the entire screen, they may also be
  104. visible and invisible.  Buttons are created on the screen by
  105. using any of the programs drawing functions.  Sets of buttons can
  106. be saved to disk and retrieved as symbols.  A button might say
  107. "Push Here", "Click On This", or simply give the name or icon of
  108. the appropriate action.  Anything on the screen can be a button.
  109. Invisible buttons are simply areas on the screen that have been
  110. tagged but not delimited by a picture, icon, or word.
  111.  
  112.  
  113. Using Stacks
  114.  
  115. Using HyperDraw stacks couldn't be easier.  Once a stack has been
  116. created anyone can move through the stack simply by "clicking" on
  117. the desired button.  To click on a button, move the cursor into
  118. the area designated on the screen using the cursor pad, joystick
  119. or mouse.  Hit the <ENTER> key, the trigger, or the first mouse
  120. button to activate the tag the cursor is on.  Tagged areas are
  121. always rectangular, even if the visible button is not. If nothing
  122. happens, you are probably not inside of the tagged area. When an
  123. area is clicked on the appropriate action is taken, either a
  124. macro is run, a screen is called up to replace the current
  125. screen, or a picture is overlaid onto the screen. Cursor move
  126. ment with a the keyboard or a mouse is fine for most uses, but a
  127. short cut is provided with the keyboard and the <J>ump command.
  128. Selecting <J> from Cursor Mode will provide a chance to jump to
  129. one of the eight possible tags.  Enter the desired tag number and
  130. the cursor will instantly jump to the top left corner of the
  131. tagged area.  Hitting <ENTER> will then activate the tag.
  132.  
  133. Once you enter a stack the words "Home" and "Back will appear in
  134. the bottom left and right corners of the screen.  "Home" and
  135. "Back" are both buttons.  "Home" will take you back to the very
  136. beginning, where you entered the stack. "Back" will back up
  137. through the stack, one step at a time, until you reach the place
  138. you entered a stack.  The <Back Space> key can be used instead of
  139. moving over "Back" and clicking.  No key equivalent is provided
  140. for "Home".
  141.  
  142. How you move through a stack depends on the how it was created.
  143. Some stacks will be essentially sequential in design, while oth
  144. ers will take a hierarchical form resembling the branches of a
  145. tree.  In a sequential stack the user starts at the beginning
  146. and moves to each subsequent screen in sequence.  This is how you
  147. would read a novel.  In a stack set up like branches in a tree
  148. the user can move down the desired path from one branch to the
  149. next, occasionally backing up to go down a different branch.
  150. This is how you would use a reference book.
  151.  
  152. The disk drive to save drawings on must be set to the drive:\path
  153. that contains a given stack.  A drive cannot be specified in the
  154. tag name.
  155.  
  156. The following discusses two rather different stacks that have
  157. been created in PC-KEY-DRAW using HyperDraw.  The first is the
  158. tutorial stack created to provide an interactive lesson in lear
  159. ning and using PC-KEY-DRAW.  The second stack is a 3-D maze game
  160. that is created primarily for fun.  Other stacks are in the
  161. works.
  162.  
  163. Tutorial Stack
  164.  
  165. The tutorial disk for PC-KEY-DRAW is the first in a hopefully
  166. long line of applications for HyperDraw.  It provides an interac
  167. tive tutorial for PC-KEY-DRAW that can lead the beginner through
  168. all of the basic functions of the program.  The user proceeds at
  169. his own rate and in any order desired. The tutorial disk should
  170. go a long way in helping the novice get started with PC-KEY-DRAW.
  171. To use the tutorial put disk T-1 in the drive for drawings and
  172. run the TUTORIAL macro with <Alt-k r>. Just follow the on screen
  173. prompts and click on the desired action with the cursor, mouse or
  174. joystick.
  175.  
  176.  
  177. Maze Stack
  178.  
  179. In the September, 1988 issue of Scientific American, A.K.
  180. Dewdney discusses three dimensional mazes and presents a 3-D maze
  181. based on the legend of Daedalus' Labyrinth.  The discussion of
  182. three dimensional mazes is fascinating and inspired me to create
  183. a computer version of the maze using the HyperDraw capability of
  184. PC-KEY-DRAW.
  185.  
  186. MAZE.ARC contains a number of screen files for PC-KEY-DRAW, Ver
  187. sion 3.50 or later, that form a 3-D maze.  You can move through
  188. the various levels of the maze by moving the cursor with a key
  189. board, mouse, or joystick and clicking to go up or down in the
  190. maze to another level.  A map of the entire level is available by
  191. clicking outside of an up or down button.  A thread back to the
  192. surface is provided by the <Back Space> command.
  193.  
  194. To use the maze start by creating a subdirectory on your hard
  195. disk.  Unarc MAZE.ARC into the subdirectory, about 800K will be
  196. needed.  Run PC-KEY-DRAW, Version 3.5 or later.  Set "Drive for
  197. Completed Drawings" as the drive and subdirectory that contains
  198. the unarced files of MAZE.ARC by using the Status Screen
  199. <Ctrl-s>.  Load the first screen using <F8 o START(Cr) y>, where
  200. (Cr) stands for <ENTER> or <Return>.  Click on START. Follow on
  201. screen instructions.
  202.  
  203. To learn more about this and other three dimensional mazes, check
  204. out Scientific American, Computer Recreations, September, 1988.
  205. Enjoy the maze and PC-KEY-DRAW.  Good luck in finding a solution.
  206.  
  207.  
  208. Creating Stacks
  209.  
  210. Many users will be content with using stacks created by others,
  211. but sooner or later you will want to try your hand at it.  Creat
  212. ing a stack is actually very simple. The screens used in a stack
  213. are created using any or all of the programs drawing/painting
  214. functions or they can be captured from other programs.  Once the
  215. individual screens are created they are linked to other screens,
  216. macros, or overlays by tagging a portion of the screen and
  217. specifying the action to take.  The tagged portion of the screen gen
  218. erally corresponds to a visible button on the screen created as
  219. if it where a part of the screen.  The actual tag can be smaller
  220. or larger than the visible button.
  221. To start a tagging operation move to one corner of the tag rec
  222. tangle and select <Alt-k t>.  The program will prompt you to mark
  223. the opposite corner by moving the cursor and forming the desired
  224. rectangle and then hitting <ENTER>.  The current tag list for the
  225. screen is displayed in the top left corner of the screen and the
  226. program will prompt for the tag number to use.  Select an empty
  227. tag or replace an existing tag. When a user clicks on a tag, the
  228. program will use the first tag it finds that matches the screen
  229. coordinates of the cursor. This allows tags to be within other
  230. tags. Only the first tag is activated. The tutorial stack uses
  231. this in the first screen to provide help information when a user
  232. is unsure where to start.  The same technique is used in the MAZE
  233. game to bring up a map of the level.
  234.  
  235. Next the program asks for the tag type.  Version 3.51 has three
  236. types of tags that can be activated.  Future versions will have
  237. additional tag types for more power.
  238.  
  239. Type two (2) is the most common type as it calls another screen
  240. (SCN extension) in much the same way as calling a screen with <F8
  241. o>ld.  Each screen can have its own eight tags.  This is the
  242. primary method of linking screens of information.  The other two
  243. types are used to supplement screen files.
  244.  
  245. Type three (3) loads a picture file (PIC extension) over the top
  246. of the current screen.  It is an ideal way of providing addi
  247. tional information or providing help.  The picture file will load
  248. so that the top left corner of the picture matches the top left
  249. corner of the tag. Picture files do not have their own tags and
  250. thus the existing screen tags remain unchanged.
  251.  
  252. Type one (1) runs a macro file (MCR extension), thus allowing any
  253. PC-KEY-DRAW function to be called from a tag.  The macro will
  254. start as if the cursor was in the top left corner of the tagged
  255. area. There are many uses of the macro command, including anima
  256. tion to illustrate a point.  Screens and pictures can also be
  257. loaded using a macro, but it is generally desirable to load them
  258. as type 2 and type 3 tags.
  259.  
  260. A tag type zero can also be entered, which will cause the current
  261. tag entry for the specified tag number to be erased.  To simply
  262. view a list of the tag names select <Alt-k t ENTER Esc>.
  263.  
  264. Finally, the name of the tag must be specified.  This is the name
  265. of the appropriate macro (type 1), screen (type 2), or picture
  266. (type 3). The program does not check if the appropriate file is
  267. available on the drawing disk until the tag is activated.  It is
  268. good practice to save the screen file to disk, before activating
  269. a tag to test it out.
  270.  
  271. That is all it takes to create your own stack.  Once a stack is
  272. created it can be added to or changed just as easily.  Since the
  273. tag information is contained in each screen file, relationships
  274. need only to be set up once.  For example, a screen contains sev
  275. eral tags and an animation sequence.  When that screen is called
  276. by a new screen, all of the tag information comes along.
  277.